AugMentor: Περιήγηση σε μουσεία μέσω ελληνικής εφαρμογής Επαυξημένης Πραγματικότητας

AugMentor: Περιήγηση σε μουσεία μέσω ελληνικής εφαρμογής Επαυξημένης Πραγματικότητας

Η Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality) αποτελεί ένα από τα πιο σίγουρα «στοιχήματα» του πολύ κοντινού μέλλοντος – για την ακρίβεια, δεν θα ήταν υπερβολή να ειπωθεί ότι αποτελεί ήδη στοιχείο του παρόντος και σαφή ένδειξη για το πώς θα μοιάζει ο κόσμος του (όχι πολύ μακρινού) «αύριο».

Η Επαυξημένη ή Μεικτή/ Ενισχυμένη Πραγματικότητα (Augmented Reality- AR) είναι στην ουσία το «πάντρεμα» της εικόνας του πραγματικού κόσμου με γραφικά: Το πολύ απλό παράδειγμα που χρησιμοποιείται συνήθως είναι αυτό ενός χρήστη που κινείται σε εξωτερικούς χώρους, «κοιτώντας» το περιβάλλον του μέσα από την κάμερα του κινητού του ή από ειδικά γυαλιά (τύπου Google Glass). Πέρα της εικόνας του περιβάλλοντος, στο οπτικό του πεδίο προβάλλονται επιπλέον στοιχεία/ γραφικά (όπως πληροφορίες για κτίρια, αξιοθέατα κλπ), εμπλουτίζοντας την όλη εμπειρία. Όπως γίνεται εύκολα αντιληπτό, η AR υπόσχεται πολλά, ειδικά σε τομείς όπως ο τουρισμός και η ψυχαγωγία.

Ως εκ τούτου, είναι πολλοί οι ερευνητές που δουλεύουν στον συγκεκριμένο τομέα – και μεταξύ αυτών βρίσκονται και Έλληνες, όπως ο Δημήτρης Γράβος, μηχανικός υπολογιστών/ λογισμικού, ο οποίος έχει ολοκληρώσει τις προπτυχιακές και μεταπτυχιακές σπουδές του στο Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Πατρών, στο ΜΔΕ «Επιστήμη και Τεχνολογία των Υπολογιστών». Στο πλαίσιο της μεταπτυχιακής διπλωματικής εργασίας του (Χρήση Επαυξημένης Πραγματικότητας για την Υλοποίηση Μαθησιακών Εμπειριών σε Μουσειακούς Χώρους), δημιούργησε την εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας AugMentor για Android για το Μουσείο Επιστημών του Πανεπιστημίου Πατρών για Android.

«Κρυμμένος θησαυρός»

Το AugMentor βασίζεται στην αναγνώριση εικόνας για ένα παιχνίδι κρυμμένου θησαυρού, με σκοπό να γίνει η ξενάγηση στο μουσείο πιο διαδραστική, με τους χρήστες να καλούνται να απαντήσουν σε ερωτήσεις σχετικά με τα μουσειακά εκθέματα: Κάνοντας αναγνώριση εικόνας στα εκθέματα, εμφανίζονται οι πληροφορίες τους σε πραγματικό χρόνο, και ως εκ τούτου ο χρήστης βρίσκει και καταχωρεί τις απαντήσεις, σε μια εφαρμογή με στόχο το Mobile Learning.

Η εφαρμογή θα είναι μέρος της μόνιμης περιήγησης στο Μουσείο Επιστημών, με την εφαρμογή και τον δημιουργό της να έχουν τιμηθεί από τις Υποτροφίες «Ανδρέας Μεντζελόπουλος» και το Ίδρυμα Κρατικών Υποτροφιών. Ήδη, όπως αναφέρει ο κ. Γράβος, έχουν παραγγελθεί κινητές συσκευές για την ενσωμάτωση του AugMentor. Μιλώντας στη HuffPost Greece, περιγράφει την πορεία προς τη δημιουργία του AugMentor, αλλά και τις προοπτικές στον χώρο της Augmented Reality.

Πώς προέκυψε η ιδέα για την εφαρμογή;

Όπως αναφέρει ο κ. Γράβος, «καταλήξαμε στην εφαρμογή AugMentor μετά από εκτενείς συζητήσεις με τον επιβλέποντα καθηγητή μου και πρόεδρο του Τμήματος Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών και Πληροφορικής του Πανεπιστημίου Πατρών κ. Ιωάννη Γαροφαλάκη και το μεταδιδάκτορα ερευνητή κ. Ανδρέα Κομνηνό, στα πλαίσια ορισμού του θέματος της διπλωματικής μου εργασίας στο Μεταπτυχιακό Δίπλωμα Ειδίκευσης “Επιστήμη και Τεχνολογία των Υπολογιστών”. Μιας και το Εργαστήριο Γραφικών, Πολυμέσων και Γεωγραφικών Συστημάτων ασχολείται αρκετά χρόνια με τις τεχνολογίες Επαυξημένης Πραγματικότητας(Augmented Reality) θέλαμε να εστιάσουμε στην υλοποίηση μιας Android εφαρμογής που θα βασιζόταν στην χρήση της Αναγνώρισης Εικόνας(Image Recognition) με σκοπό την υλοποίηση μαθησιακών εμπειριών σε μουσειακούς χώρους και ειδικά στο Μουσείο Επιστημών και Τεχνολογίας του Πανεπιστημίου Πατρών».

Όπως σημειώνει, ένα μεγάλο πρόβλημα στα σημερινά μουσεία είναι η έλλειψη ουσιαστικής διάδρασης και συμμετοχής των επισκεπτών καθώς δεν εκλαμβάνουν την ξενάγησή τους ως μια βιωματική εμπειρία κατά την οποία ανακαλύπτουν τα εκθέματα αλλά ως μια συμβατική διαδικασία. «Αυτό ακριβώς το ζήτημα προσπαθήσαμε να αντιμετωπίσουμε δημιουργώντας μια εφαρμογή για κινητές συσκευές που μετατρέπει τη γνώση σε ένα παιχνίδι κρυμμένου θησαυρού».

Πώς λειτουργεί η εφαρμογή AugMentor;

Ο επισκέπτης του μουσείου παίρνει μια Android κινητή συσκευή με την εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας AugMentor εγκατεστημένη. Από εκεί και πέρα, η πορεία έχει ως εξής:

  • 1. Ο επισκέπτης αρχικά δέχεται μια ερώτηση σχετική με κάποιο από τα εκθέματα του Μουσείου. Όμως δεν γνωρίζει ποιο είναι το έκθεμα, αλλά μόνο το δωμάτιο στο οποίο βρίσκεται.
  • 2. Έτσι αρχίζει να περιφέρεται στο δωμάτιο, προσπαθώντας να φανταστεί σε ποιο έκθεμα κρύβεται η απάντηση.
  • 3. Όταν νομίζει ότι έχει βρει το έκθεμα, τοποθετεί την κινητή συσκευή μπροστά από αυτό και το αναγνωρίζει εικονικά.
  • 4. Τότε του εμφανίζεται ένα πλήρως περιγραφικό κείμενο, το οποίο διαβάζει και στο οποίο ελέγχει αν βρήκε τελικά την απάντηση που αναζητούσε.
  • 5. Αν τη βρει την καταχωρεί στην εφαρμογή, αλλιώς ψάχνει ξανά σε νέο έκθεμα.
  • 6. Στο τέλος του παιχνιδιού εμφανίζονται σε μια τελική οθόνη οι ερωτήσεις που του έγιναν και οι απαντήσεις που έδωσε οι οποίες αξιολογούνται από την υπεύθυνη ξενάγησης.

Το μέλλον είναι AR

Μπορεί η Augmented Reality να φάνταζε μέχρι και πριν από λίγα χρόνια ως κάτι βγαλμένο από τις σελίδες της Επιστημονικής Φαντασίας – δεν είναι τυχαίο άλλωστε ότι η πρώτη «εικόνα» που έρχεται στο μυαλό πολλών είναι το κινηματογραφικό «Minority Report» ή άλλες παρεμφερείς ταινίες, ωστόσο πλέον γίνεται αποτελεί πραγματικότητα- μια πραγματικότητα που σύντομα θα βρίσκουμε και θα χρησιμοποιούμε όλοι στην καθημερινή μας ζωή. Όπως εκτιμά ο κ. Γράβος, οι δυνατότητες είναι απεριόριστες: «Το γενικότερο concept της αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον μέσω της παροχής πληροφοριών που αφορούν το εκάστοτε αντικείμενο που παρατηρούμε και μάλιστα οποιαδήποτε χρονική στιγμή και σε οποιοδήποτε μέρος βρισκόμαστε είναι τόσο ισχυρό που αποτελεί πρόσφορο έδαφος για την εφαρμογή των τεχνολογιών αυτών σε κάθε επιστημονικό πεδίο. Αξίζει να διευκρινιστεί ότι η σημερινή τεχνολογία μας παρέχει μόνο το 20-30% της πραγματικής ψηφιακής μας εμπειρίας ενώ μέσω της Επαυξημένης Πραγματικότητας τη βιώνουμε κατά 100%».

Δεν είναι τυχαίο, συμπληρώνει, που οι μεγαλύτερες εταιρείες του χώρου της πληροφορικής στον κόσμο (Google, Apple, Microsoft κ.α) χρηματοδοτούν με μεγάλα ποσά την έρευνα στον τομέα. «Άμεσο αποτέλεσμα είναι καθημερινά να λανσάρονται αμέτρητες Android, iOS και Windows Phone εφαρμογές που δίνουν λύσεις σε σύγχρονα(και όχι μόνο) προβλήματα ενώ μεταφέρουν παράλληλα και την ψυχαγωγία σε άλλη διάσταση».

Το τεράστιο ατού όμως της Επαυξημένης Πραγματικότητας, προσθέτει, έγκειται στο γεγονός ότι δεν βασίζεται αποκλειστικά και μόνο στις συσκευές του μέλλοντος. «Η παγκόσμια αγορά έχει κατακλυστεί από δισεκατομμύρια κινητές συσκευές, οι περισσότερες εκ των οποίων πληρούν τις βασικές προϋποθέσεις για την εγκατάσταση και λειτουργία των αντίστοιχων εφαρμογών. Μάλιστα το γεγονός ότι εκατομμύρια χρήστες χρησιμοποιούν και βαθμολογούν τις εφαρμογές αυτές δίνει το καλύτερο δυνατό feedback στους κατασκευαστές των εφαρμογών για τη βελτίωσή τους, οπότε δεν είμαστε απλά κοντά αλλά ζούμε ήδη αυτή τη νέα τάξη πραγμάτων».

Σύμφωνα με τον κ. Γράβο, η επόμενη δεκαετία της Επαυξημένης Πραγματικότητας στην Εκπαίδευση θα βασίζεται σε διαδραστικές εφαρμογές-παιχνίδια που συλλέγουν πληροφορίες του περιβάλλοντος και βελτιώνουν την εμπειρική διδασκαλία, συνδέοντας στο τέλος και τη δραστηριότητα των εκπαιδευόμενων με τα social media. «Αντίθετα, στον τουρισμό και στην ανάπτυξη εφαρμογών που χρησιμοποιούν γεωγραφικά δεδομένα ιδιαίτερο ενδιαφέρον έχει η αντίστροφη διαδικασία, δηλαδή η αρχική συλλογή δεδομένων από τα social media για τους χρήστες των εφαρμογών και η προσωποποιημένη παροχή υπηρεσιών σε αυτούς με βάση το προφίλ τους».

Όσον αφορά στο AugMentor και τις προοπτικές του, φαντάζουν σίγουρα θετικές: «Ήδη έχει εκδηλωθεί ενδιαφέρον από ένα μεγάλο μουσείο της Αθήνας να υλοποιηθεί το AugMentor και στο δικό τους εκθεσιακό χώρο ενώ παράλληλα ερευνούμε την περαιτέρω αξιοποίησή του σε εκπαιδευτικούς σκοπούς εκτός του μουσείου, χρησιμοποιώντας πάλι τεχνικές που βασίζονται στην αναγνώριση εικόνας η οποία ενεργοποιεί Επαυξημένη Πραγματικότητα, αλλά αυτή τη φορά για τη βελτίωση της διδασκαλίας σε περισσότερους από έναν χώρους, τόσο εσωτερικούς όσο και εξωτερικούς».

Η υλοποίηση του μεταπτυχιακού προγράμματος συγχρηματοδοτήθηκε:

  • 1)Από τις «Υποτροφίες Ανδρέας Μεντζελόπουλος του Πανεπιστημίου Πατρών» και
  • 2)Μέσω του Έργου «Υποτροφίες ΙΚΥ» από πόρους του ΕΠ «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση», του Ευρωπαϊκού Κοινωνικού Ταμείου (ΕΚΤ) και του ΕΣΠΑ, 2007-2013».

Δημοφιλή